Изменения в образовательном процессе в связи с появлением клипового мышления
Большинство современных обучающихся подходит к образованию с практической стороны: перед тем, как приступить к изучению какой-либо дисциплины, они задают себе вопрос, понадобятся ли эти знания в дальнейшем? Если ответ отрицательный, то дисциплина отвергается, она словно «удаляется» из области «необходимо освоить материал». В результате непрофильные предметы все меньше привлекают внимание учеников, а для того, чтобы «ненужный» материал усвоился, необходимо преподносить его скорректированным образом.
Для того чтобы наш мозг запомнил информацию, должна иметь место мотивация. В данном случае - увлеченность этой информацией или способом ее передачи.
Получается, что информация должна быть представлена не только в структурированных сжатых смысловых блоках, но и в увлекательных образах. Так, например, школьные олимпиады не привлекают детей, однако они самостоятельно находят интернет-ресурсы, где выполняют различные задания, участвуют в олимпиадах и групповых играх. Такой способ представления информации вызывает у них интерес к науке и стремление узнать что-то новое. Установлено, что компьютерные игры способствуют метапознанию, которое включает мониторинг когнитивных процессов выбора, организации и интеграции информации, а также их координацию для достижения цели обучения